La pandemia e la didattica a distanza ci hanno dimostrato come l’insegnamento e le modalità in cui viene erogato siano destinati a cambiare nei prossimi anni. Saper lavorare, studiare e adoperare le nuove tecnologie in maniera sempre più efficiente e completa è non solo una delle capacità più richieste dal mondo del lavoro, ma è diventata fondamentale anche per le attività quotidiane. 

Ulteriori vantaggi li ha chi utilizza smartphone e PC anche per rilassarsi: numerosi studi hanno dimostrato come coloro che giocano ai videogames  riescano a giovare di diversi vantaggi cognitivi e mnemonici.

D’altronde, giocare è la prima forma con la quale impariamo dal mondo,  con cui incominciamo a capirne regole e la complessità.

E se unissimo questi due aspetti per sviluppare un nuovo modo di insegnare? Se attraverso uno schermo creassimo una piattaforma divertente,ma allo stesso tempo capace di farci imparare le stesse nozioni che possiamo trovare sui libri?

Riprendiamo un esempio di cui avevamo già accennato con i serious game: Renovatio Quest è un progetto di didattica con i videogiochi ideato da Enea Montoli, docente di matematica e fisica di liceo a Milano. Si tratta di una serie di videogiochi appositamente sviluppata per affiancare la didattica tradizionale e rendere più leggero e divertente lo svolgimento dei problemi di matematica e fisica. 

Gli alunni e le alunne hanno mostrato una ottima risposta: molti consegnano in anticipo rispetto alla scadenza, tanti giocano e rigiocano per alzare il punteggio (corrispondente a un maggior numero di problemi svolti) e anche diversi studenti meno portati hanno trovato un modo meno faticoso per approcciarsi allo svolgimento degli esercizi. 

 E le possibilità non sono finite. Anzi sono solo all’inizio! 

Le meccaniche della gamification possono applicarsi alla VR per darle nuove connotazioni e nuovi ambiti in cui diffondersi, compreso quello poco esplorato dell’insegnamento. Sono moltissimi gli argomenti da scandagliare (basti pensare alle materie scolastiche), plurimi gli ambiti in cui applicarli ed anche le fasce di età a cui rivolgersi. Insomma, un universo di possibili applicazioni.

Gli stili dell’apprendimento esplorati nei decenni si concentrano sullo stimolo verbale (ascoltare per esempio un professore), logico (forzare il ragionamento per risolvere un problema), aurale (stimoli sonori associati ad esperienze), fisico (uso del tatto e modellazione) e visuale (memorizzazione tramite vista e movimento).

Per motivi che richiederebbero lunghe divagazioni storiche, l’educazione tramite strumenti visivi, seppure da tempo riconosciuta come la più efficace e quella per cui la mente umana è maggiormente predisposta, non è riuscita ad imporsi nei canali mainstream. La diffusione di visori VR a costi “quasi” accessibili e di soluzioni usa e getta come i cardboard oggi apre nuove opportunità per il visual learning.

Sotto la bandiera del “learning by playing” sono state ideate numerose iniziative che hanno coinvolto i ministeri dell’istruzione di tantissime nazioni europee e moltissimi insegnanti impegnati ogni giorno in prima linea a garantire una migliore educazione alle nuove generazioni.

 Poterlo fare dai dispositivi che utilizziamo ogni giorno rappresenterebbe un grosso vantaggio economico, di impatto ambientale e di immediatezza. Progettare un gioco, con specialisti del settore, che sanno al meglio come raggiungere il cuore dei ragazzi toccando le tematiche curricolari essenziali per il loro successo nella vita.

La gamification si dimostra proficua nel coinvolgerci  maggiormente in ogni attività: perché non sfruttare tutto questo anche a scuola?

Fonti:

Ricerca di mercato

Videogiochi a scuola: come renderli utili all’apprendimento | Agenda Digitale